INSTINTO, IMPULSO y RAZÓN

Si se observa, parece que la mayoría de las decisiones que tomamos caen en tres categorías: las que se toman de bote-pronto, las que sufren de parálisis de análisis; y todas las demás que adquieren matices de una u otra clase.

Si bien es cierto que muchas compras (como ejemplo de una decisión tomada "libremente") obedecen a impulsos propios del Homo Tarjetus-créditus-compulsivus, también lo es que hay otro tipo de decisiones que son tomadas después de procesos muy largos, tanto en la industria como en la vida personal.

Tampoco es raro que un proceso se tarde tanto, tanto... que la decisión acabe tomándose sola, es decir, las fuerzas externas finalmente dominan al proceso y, para cuando el actor principal se decide a hacer algo, es demasiado tarde. Imperios enteros y conquistas amorosas se han perdido por la lentitud y por los conflictos internos en los procesos de toma de decisiones (me quiere, no me quiere, ¿y si le digo?, ¿y si me dice?)

La indecisión o el impulso espontáneo no es más que la lucha interna de un cerebro en construcción, donde las ganas de comprar una prenda luchan, y casi siempre se imponen a la cruda realidad del más reciente estado de cuenta de la tarjeta de crédito. Así somos y así seguiremos siendo por algunos eones más; a lo mejor, en el futuro no habrá modas, ni pantallas de plasma, LCD, LED, 3D, ni IMAx, y todo mundo tendrá en ceros su saldo de la tarjeta, pero eso no va a pasar pronto.

Las cosas de palacio van despacio
Tampoco se van a acelerar los procesos complejos; mientras más vetusta y obesa sea una organización de humanos, más tardará en decidir, en cambiar el rumbo o en actuar, porque la agilidad organizacional termina cuando el emprendedor opta a su primer socio y nombra su primer consejo directivo.

Claro que el simple hecho de reconocer la lentitud produce una oportunidad estratégica: si los competidores son lentos y, si uno puede decidir y actuar más rápido, se tendrá la ventaja inicial. Pero, ¿no es esto igual a la compra de impulso? No exactamente.

Lo maravilloso de tener cerebro en tres especialidades, es que del equilibrio entre las tres fuerzas nacen cualidades como la creatividad, el instinto estratégico, el heroísmo, el carácter, la compasión, la audacia, y la astucia, por citar algunas.

El diseño creativo
Diseñar es crear en la mente lo que aún no existe en la realidad; es un proceso tanto artístico como riguroso; por ejemplo, Tim Brown, quien es el líder de la empresa IDEO de diseño industrial, que ha participado en la creación del ratón, muebles, instrumentos quirúrgicos y muchas cosas más, dice que nadie sabe con certeza cuál es la solución de los problemas globales como el cambio climático, la piratería en Somalia o la pobreza en las Favelas, pero él está seguro de saber cómo encontrar la solución: mediante el diseño del cambio.

Y lo primero que propone Brown es abrir la mente, quitar las barreras del pensamiento entre las tres áreas, pensar como piensan los infantes; si, claro, ajá, fácil... ¡¿cómo!?

Suena a merolico callejero, sin embargo, Brown argumenta que su método produce mejores resultados que la mejora continua, y que las técnicas enfocadas en los métodos estadísticos de calidad, seis sigma y técnicas similares, sólo producen Parálisis de Análisis porque inhiben los cambios radicales que desquilibran al principio, pero que, a la larga, son los que producen los mayores beneficios.

Pensar antes de actuar
Otros autores como John Kao y Roger Martin (Rotman School of Management) consideran que la metodología rigurosa no está peleada con la creatividad radical y que "pensar el diseño" implica un profundo conocimiento de los hábitos y costumbres de la gente y pone como ejemplo la ergonomía aplicada al diseño de asientos automotrices, sillones de oficina, sillas de playa y muebles infantiles; lo estético sólo es útil y funcional cuando el sujeto está cómodo.

Esta dualidad de opiniones deja de estar en conflicto si se considera que el cerebro humano es producto -no terminado- de la evolución de los tres cerebros. La mente tiene que equilibrar constantemente lo razonable con lo emotivo y lo impulsivo; la evolución tomó millones de años para llegar al estado actual. Tal vez el cerebro reptiliano esté en su estado final y el límbico ya esté madurando, pero el neocórtex aún es un campo de batalla.

La evolución de la especie se repite en el desarrollo de cada nuevo ser; al momento de la concepción somos poco más que un ser unicelular, y en el lapso de 7 000 días, el cerebro recorre los mismos estadios que la especie tardó en alcanzar en millones de años; por eso actuamos por instintos, impulsos y razones.

La creatividad no nace de lo razonable, sino de la lucha inconforme de los instintos; se desarrolla en el caldo que busca nuevos satisfactores y nuevas emociones, y se establece en lo que satisface a la razón; el camino contrario es cuesta arriba: partir de lo razonable hasta modificar los instintos más profundos... es casi imposible en lo que dura una vida.

Al principio, cuando somos puro instinto y emociones, somos muy creativos. ¿Te has fijado que al infante le llama más la atención la caja de la envoltura que el contenido del regalo? Especialmente si el juguete juega solo, como los autómatas que caminan, prenden luces, disparan y se mueren al terminárseles las baterías.

Esto se debe a que el(la) niñ@ está en su etapa más creativa; su imaginación es un torbellino y la pregunta central en su mente no es ¿qué es esto? sino: ¿qué puedo hacer con esto? y la respuesta es que se puede hacer más cosas con la caja, que con el juguete.

Las instituciones que pretendan desarrollar o aprovechar la creatividad, tienen que proveer ambientes que la estimulen, que regresen el reloj mental del creativo a la etapa en la que lo razonable tenía pocas barreras que imponer, cuando nada era imposible en la mente infantil porque todo era instinto e impulso; aún no tenía las barreras de la razón para detenerlo.

Para que eso suceda, hay que dejar que la parte basal de la mente juegue con las ideas, cualquiera que éstas sean; luego, hay que hacer que la razón se tire al suelo y piense con las manos, que construya modelos de objetos aún inexistentes, con los materiales a mano y, finalmente, que piense, sienta y actúe como los usuarios de sus invenciones.

Éstas son las tres etapas de Tim Brown para quitar barreras del pensamiento.

El reto para el Mai no es llevar juegos al aula, eso es fácil, sino cómo hacer que el juego produzca un descubrimiento cognitivo que el sujeto pueda retener aún después de terminado el juego. En el aula hay que entrar y salir del juego constantemente; hay que evitar que el discípulo se quede jugando fuera de la realidad.

La empresa no es diferente: para estimular la creatividad se debe proveer un medio agradable, informal y hasta jocoso; pero siempre buscando regresar al problema y a la solución reales. Ese tránsito de lo instintivo a lo razonable y de regreso, es labor de todos los días.

El ser humano es la única especie que, mediante la comunicación, puede acumular conocimientos y transmitirlos a las siguientes generaciones, para que, cuando el infante termine su micro-evolución desde protozoario hasta Homo Sapiens, todo esté listo para que su creatividad se incorpore al progreso de la especie.

el mai